Gamifisering i mobilapper: Hvordan belønningssystemer og figurer gjør hverdagen morsommere

Publisert

Gamifisering legger spillelementer til vanlige apper vi bruker hver dag. Når brukeren utfører en handling, får de poeng, et merke eller en gjenstand til en virtuell figur. Flere aktive dager på rad oppmuntrer til jevn bruk. Figurene skaper et følelsesmessig engasjement. Nytten av disse mekanismene avhenger av hvilke handlinger de støtter, og hvor lette reglene er å forstå.

Image source: AI-generated

Finansapper og gamifisering: Belønninger for banktjenester i bruk

Gamifisering har også en plass i mobilbanken. Den knytter oppgaver, bonuspoeng og tilfeldige belønninger til betalinger. Brukerne blir særlig tiltrukket av:

  • Belønning for oppgaver. I Revolut kan man for eksempel få RevPoints ved å oppfylle bestemte vilkår.
  • Muligheten til å vinne en premie. Hos bunq gir kortbetalinger for eksempel spinn på det virtuelle hjulet Wheel of Fortune. Det gir en sjanse til å få tilbake pengene for kjøpet.

Slik får vanlige bankhandlinger en ekstra belønning og et innslag av underholdning.

Hvordan gamifisering holder interessen for læringsapper oppe

I læringsapper belønner gamifisering innsatsen. Å lære å snakke et fremmedspråk krever for eksempel øving over tid. Etter hvert kan brukeren miste interessen. Små spillelementer kan bidra til å holde på oppmerksomheten. Språklæringsappen Duolingo bruker for eksempel poeng, felles oppgaver og rekker av dager med fullførte leksjoner. Morsomme figurer følger brukeren gjennom øvelsene og reagerer på resultatene.

Busuu hjelper også brukerne med å lære språk. Appen belønner både læring og hjelp til andre:

  • En leksjon med én øvelse gir 10 poeng;
  • Repetisjon av samme leksjon gir 5 poeng;
  • Rettelse av en annen brukers besvarelse gir 2 poeng.

Poengene teller med på resultatlisten. Det gir læringen et element av konkurranse.

Hvordan gamifisering gjør underholdningsapper mer engasjerende

Det kan virke som om underholdningsapper allerede er spill, og at gamifisering derfor ikke passer inn. Men den gir brukeren personlige mål og belønninger ved siden av innholdet. Slik blir underholdningen mer meningsfull og interessant.

Kindle, en app for e-bøker, tilbyr for eksempel leseutfordringer, leserekker og merker. Det gjør det lettere å følge med på hvor regelmessig man leser. Lydboktjenesten Audible bruker lytteutfordringer og merker som brukeren kan samle på.

Også plattformer som utelukkende tilbyr pengespill, som nettkasinoer, bruker gamifisering. På underholdningsnettstedet 5Gringos finnes det for eksempel oppgaver med belønninger og oversikter over fremgang. Her finnes også rekker av aktive dager, mynter som kan byttes mot bonuser, fem VIP-nivåer og resultatlister for turneringer. I tillegg har nettstedet minispillet «Skytebanen» med tilfeldige premier.

Gamifisering i treningsapper: Personlige rekorder og felles utfordringer

Gamifisering gjør treningen mer interessant gjennom konkurranser og virtuelle belønninger. Brukeren velger en utfordring, fullfører den innen fristen og får et merke. Det kan gi en følelse av mestring, selv uten en ny personlig rekord.

Strava tilbyr for eksempel utfordringer der målet er å tilbakelegge en viss distanse eller være aktiv et bestemt antall dager. Appen viser hvor mye som gjenstår. Når kravene er oppfylt, får deltakeren et digitalt merke i samlingen sin. Noen utfordringer har også en resultatliste for dem som liker å konkurrere med andre. Nike Run Club bruker en lignende løsning. Deltakerne får virtuelle trofeer når de fullfører løpeutfordringer.

Hvordan gamifisering hjelper brukeren med å ta vare på seg selv

Det finnes mange apper som hjelper brukeren med å ta vare på seg selv. Her kan man planlegge gåturer, gjøre pusteøvelser og føre dagbok over hvordan man har det. Noen utviklere legger til gamifisering i disse funksjonene. Brukeren får da belønninger i appen for å fullføre personlige oppgaver.

Finch kombinerer for eksempel disse funksjonene med å ta vare på en virtuell fugl. Brukeren legger inn oppgaven «gå en tur». Etter turen merker brukeren oppgaven som fullført og får energi eller virtuelle steiner kalt Rainbow Stones. Energien brukes til å sende fuglen på eventyr. Brukeren kan også skifte klær på fuglen og dekorere hjemmet dens.

Når brukeren fullfører en egen oppgave, kan leken med figuren fortsette. For dem som liker virtuelle kjæledyr, kan dette gjøre hverdagens gjøremål mer interessante. Brukeren velger selv mål som passer egne behov og forutsetninger.

Hvordan gamifisering gjør den daglige appbruken mer interessant

Gamifisering gir vanlige aktiviteter mål og belønninger fra spill. Man kan lære, trene eller lese og samtidig fullføre oppgaver, samle merker eller konkurrere. Det gir variasjon i handlinger som gjentas, og oppmuntrer til å fortsette å bruke appen.

Eksemplene viser ulike måter å motivere på. I Strava ser deltakeren fremgangen mot å fullføre en utfordring og får et digitalt merke. I Finch gir fullførte personlige oppgaver energi til den virtuelle fuglens eventyr. I det første tilfellet blir det å fullføre utfordringen et ekstra mål. I det andre blir målet å følge figurens historie videre.

Muligheten til å oppnå noe nytt i spillet kan holde interessen for aktivitetene oppe. Noen vil klatre på resultatlisten. Andre vil utvide samlingen sin eller utvikle det virtuelle kjæledyret sitt. Gamifisering gir ulike grunner til å vende tilbake til appen og fortsette med aktiviteten man har valgt. Til slutt kommer dette både brukeren og utvikleren til gode, siden begge når målene sine.

Likte du artikkelen? Meld deg på nyhetsbrevet og følg oss på Facebook!

Flere relaterte nyheter